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精錬された鎧 タイプ:重装鎧(胸部) バインド:装備時にバインド アーマー値:169 特殊効果概要:体力+7 最低レベル:21 必須条件:― 耐久性:95 頑強さ:普通 価値:6s23c 主な入手方法:生産 レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 生産鋳造師:見習 名前 コメント
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検証・議論 検証の議題提起や結果報告をしたいときは、こちらの掲示板をお使いください。 名前 弓スキルの「超光速の矢」ですが、蜃気楼の街を相手にいろんな設定で数時間突撃しても閃きません(他武器のスキルは全て閃いたのに、これだけ難易度が高いです)。わいわいシティのバストマシマシマシーン相手だと数回再挑戦しただけで閃きました(弓熟練度30&弓マスタリー10にしたリムちゃんがんばった)。ちなみにドロップショットなどのスキルは一切使用せず、弓の武器なら何を選んでもOKです。このことより、弓熟練度&敵レベル依存で閃くことが確認されました。データベースのスキル項目の内容をいじれる方は修正よろしくお願いします。 -- new{2024-02-06 (火) 08 36 44};ゆっくりキャピタルの熟練冒険者(実は何度でも戦える)を相手に超光速の矢を習得したのを確認。弓熟練度30+弓マスタリー10のララでひらめいた。 -- new{2024-02-24 (土) 20 48 18}; 1000キャンディ集め終わったので魔王様像を買いに行ったら、無事買えませんでした。 -- new{2023-12-20 (水) 21 52 00};1000キャンディ集める熱意が凄い。お疲れ様でした。 -- new{2023-12-21 (木) 08 51 39}; 護封剣について検証しましたけど、検証した結果ダメージの発生する敵の攻撃やスキルを使用者に集める効果でありダメージが発生しないデバフや状態異常や瞬間効果系のスキルは集められないので、厳密にはダメージの発生しないスキルでも肩代わりできるかばうとは全くの別物のようです。 -- new{2023-10-13 (金) 23 39 38}; コムギのパッシブ「武芸の極意2」は武器スキルのCT減少とありますが効果がないように思えます -- new{2023-09-23 (土) 06 22 23};それに関してはバグ報告版ですでに報告されてましたね。どうやらLV2のみ効果が出ないようです。(1だとちゃんと1CT減っていた -- new{2023-09-23 (土) 17 56 47}; パッシブの備考欄にも書いたのでララの暗示強化系の報告をしておきます。結果的には、アイテム水泡の術→ターンが伸びる、流し斬りなどのデバフ、ターンも効果も増える、毒矢などの状態異常→ターンも効果も増える、氷川ルキの尻尾やアルクセロなどの効果付き武器→ターンも効果も増える、破鎧のグローブなどの効果付きアクセ→ターンも効果も増える、です。確率については破鎧のグローブを付けた状態でスタン50%の掃射を同じ敵に100回以上撃って比較しましたが暗示強化:誘発をつけたほうが明らかに両方の付与率が上がりました。 -- new{2023-09-16 (土) 14 39 49}; 最速行動の技同士の中でもより優先度が高い、最遅行動技同士でもより優先度が低いことってあるんでしょうかね -- new{2023-09-02 (土) 18 39 26};ウルちゃんのフルスペックアクセラレータ(味方全員最速化)だと、編成順で5番目にいる子からスタートし、1番前にいる子が最後になるという順番はありますね 他ゲーだとキャラごとの速度で計算するのが一般的な気もしますが… -- new{2023-09-02 (土) 20 06 37}; 基本的には最速同士や最遅同士がになった場合は速度の早い順になることが多いにゃ。ただしウルのアクセラレータだけは速度266の私を速度が上がるマナリィンフォースの前に、ウルを速度が落ちる後ろに置いた状態でマジックキャンセラー(最速行動)を使っても勝てなかったにゃ。あれだけは別格みたいにゃ。 -- ほぼマント一丁猫 new{2023-09-02 (土) 20 12 36}; 現在スターさんの後光よりも先にララちゃんのルーレットを決めなければならないことをやっているのですが、ララちゃん素早さ214+スロットマスターⅠLv10とスターさん素早さ136、陣形はオーバードライブで順番はスター2ララ4と言う状況下で、体感スターさん2割、ララちゃん8割の確率で先制します。ちなみにララちゃん素早さ194の頃はほぼ同率で両者先制取っていました。スキルによって素早さの値が足され、さらに乱数が発生している印象です。 -- new{2023-09-03 (日) 23 59 15}; MAP名を追加しましたが、予想以上に膨大な量だったのでところどころ途中となっております。 スターキャンディの総合係数は、下の方の木の通り4562個でした。 各ポイントごとにどれだけ取得して入ればコンプしているのかも計算はしたつもりですが、光の教団地下、うさぎ村スラム、こわこわの森下層などの自由に行ける場所も含めると、スターキャンディの入手数は当然バラバラになってしまうので、コンプ数に関しては記述を取り除いてくださっても構いません。 -- new{2023-09-01 (金) 00 44 07};お疲れ様です。コンプ数は一番大事なところですよ!!数を気にする人はサブダンジョンも攻略すると思うので。 -- new{2023-09-01 (金) 00 56 07};ひとまず目安のコンプ数の計算は完了しました。 先にまったり村周辺で100個手に入れていたらその分だけ計算はずれますが、魔王城に突入する時に全ての場所を訪れていれば3904個手に入れていれば確実となりました -- new{2023-09-01 (金) 14 44 30}; ララちゃんのルーレット、上げたい能力を意図的に止める事ってできるのかな…? -- new{2023-08-31 (木) 23 57 40};主です。動画検証してみたら押した位置の反対側に止まるっぽい気がしてきた(赤を狙えば命中か攻撃どちらかに当たるし前後の目にも当たる) -- new{2023-09-04 (月) 23 32 45}; フィールド魔法唱える前のルクスに沈黙重ねられて「クソがぁ!」ってなったが、沈黙状態でも何故か発動した。唱えたのがサンクチュアリだからかどうかは分からない。というか個人や全体という「対象」を取らない魔法だからだろうか? -- new{2023-08-29 (火) 19 59 13};自分もポーラナイト普通に発動したので、沈黙はあくまで「ダメージ、またはデバフや状態異常などの対象を取る魔法」だけがミスするのかなと まるで遊○王みたいだ…(対象を取らないフィールドなら問題ないみたいな) -- new{2023-08-29 (火) 22 49 07};というかそもそもシンプルに「魔法攻撃が必ずMissする(命中が0%になる)」という効果だからでは?遊戯王ルクスで不覚にもフフッときた……トトの勝ちデース -- new{2023-08-29 (火) 23 59 18}; 命中が0%だろうと発動自体はするからフィールドに居座れるって事か。対象に当てられなけりゃ意味がない他の魔法とは別物だわな。 -- new{2023-08-30 (水) 01 50 00}; 雑談側のネタになりそうだなぁ…「あれ? サイクロンでミラーフォースを破壊したのにモンスターが全部破壊されてしまいましたよ!?」と狼狽える会長… 破壊するだけでは無効にはならないんですよ… -- new{2023-08-30 (水) 09 42 00}; ステータスの攻撃とSTR、防御とVIT、魔攻/防とINTの -- new{2023-08-21 (月) 22 23 21};計算がしりたい今日この頃。その他ステ上昇系の割合?や全ステ上昇下降にSTR,VIT,INTの関係性があるかも(途中投稿スミマセン) -- new{2023-08-21 (月) 22 24 55}; 少なくともSTRは、「武器の基礎攻撃力×(STR+熟練度+100)÷100=武器攻撃力」という計算式だと思います。「STR+熟練度%」が武器攻撃力に足されるので、製品版で攻撃力200の武器などが出たらSTRパッド・巨が火を噴きますし爆乳パッドや超乳パッドも出てくるかも -- new{2023-08-23 (水) 18 31 15};というか少し確認したら、VITの防御力もINTの魔攻も1%単位で足されてますね。INTの魔防は防具の数値×0.5%で、2つのステータスにまたがって効果がある分だけ補正が重たいようです。 -- new{2023-08-23 (水) 18 45 02}; 計算式ありがとうございます。なるほど……これは手持ちの電卓も火を噴きますね……。 -- new{2023-08-23 (水) 23 16 33}; 閃きの条件が知りたいです。要素にありそうなのは「敵レベル」「熟練度」「武器ごとの特定のスキル閃きやすさ」「スキルごとの特定スキル閃きやすさ」あたりだと思っています。 -- new{2023-08-20 (日) 21 18 15}; スターキャンディ、自分は4553個持っているのですが、それ以上集まった方おられますか?最大数が知りたいです。 -- new{2023-08-20 (日) 21 10 16};自分が持ってるのは4562個ですね。分かりにくそうなのは、のほほん村の温泉の右端とカジノのボスがいたエリアあたりでしょうかね...? -- ぷてこ new{2023-08-22 (火) 19 18 15};全マップ歩き直して自分も4562個になりました……こわこわ下層のマップの脇に8個、海底の下部漸深層の岩レイヤーの裏に1個ありました。情報ありがとうございます。ということは多分4562個できまりかもしれません。 -- new{2023-08-22 (火) 22 30 07}; 確認したら4561個だった。MAP周回して全部回収したハズなのに…まだどこかにあるのか。 -- new{2023-08-29 (火) 20 00 59}; MAPを最初から数回巡ったがやはり4561個だった。期間限定でしか入れないMAPでミスった?いやでも今のところそういうのは無いし…それともマップに表示されるスターキャンディ残数に何処かズレがある?…また周回するか。 -- new{2023-09-02 (土) 23 30 28}; test -- new{2024-01-22 (月) 16 05 51}; こう言うRPGでは、例えばスーパーマリオ3Dワールドの様な、マップ毎のスターの数を一覧で見られる機能があると助かりますね -- new{2024-01-22 (月) 16 07 46}; 最新の50件以降を含めた全コメントページを参照
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バラック検証 バラックの立ち位置の違いによるポーズの差異を見てみよう! ファイター男 ファイター女 ウィザード男 ウィザード女 スカウト男 スカウト女 マスケッティア男 マスケッティア女 ウォーロック男 ウォーロック女 コメント ファイター男 1番:あごに手をやる2番:服(肩)のほこりをはらう3番:鼻をこする 4番:手で扇ぐ5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて脚をカタカタ揺らしている9番:ひざの調子を見ている ファイター女 1番:腕を組む2番:腕を組み口元を撫でる3番:髪を撫でる 4番:あまり動かない5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:靴を直す ウィザード男 1番:あごに手をやる2番:服(肩)のほこりをはらう3番:鼻をこする 4番:手で扇ぐ5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:ひざの調子を見ている ウィザード女 1番:腕を組む2番:腕を組み口元を撫でる3番:爪を気にする 4番:あまり動かない5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:髪を撫でる スカウト男 1番:あごに手をやる2番:服(肩)のほこりをはらう3番:鼻をこする 4番:手で扇ぐ5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて脚をカタカタ揺らしている9番:ひざの調子を見ている スカウト女 1番:腕を組む2番:腕を組み口元を撫でる3番:髪を撫でる 4番:あまり動かない5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:靴を直す マスケッティア男 1番:あごに手をやる2番:服(肩)のほこりをはらう3番:鼻をこする 4番:手で扇ぐ5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて脚をカタカタ揺らしている9番:ひざの調子を見ている マスケッティア女 1番:腕を組む2番:腕を組み口元を撫でる3番:髪を撫でる 4番:あまり動かない5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:靴を直す ウォーロック男 1番:あごに手をやる2番:服(肩)のほこりをはらう3番:鼻をこする 4番:手で扇ぐ5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:ひざの調子を見ている ウォーロック女 1番:腕を組む2番:腕を組み口元を撫でる3番:爪を気にする 4番:爪を気にする5番:思い悩む6番:キョロキョロする 7番:チェスに勝って笑っている8番:チェスに負けて頭を抱え脚をカタカタ揺らす9番:髪を撫でる コメント 名前 コメント
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検証ページ更新しました。次に施設の一覧を作成しようと思いますが、調べる項目これでいいかどうか、検証ページの課題項目をどなたかチェックしていただきたいです - 名無しさん 2017-01-01 09 56 34 検証ページ更新しました。食料の生産施設について速度を調べました。木材の量にもよりますが、パン屋の生産速度にはすさまじいものがありますね。 - 名無しさん 2017-01-11 04 30 00
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実はLv10にするだけで結構かかりますね・・・遅くて申し訳ないですがそろそろzzZ ベースのLv10までいきたい -- (ぼーる) 2010-06-06 05 10 12 お疲れさまです ^^ -- (た) 2010-06-06 07 01 50 これで、コーチによる補正は完全に証明されましたね。さらに、ランダム性がほとんどないことも。貴重なデータ本当にありがたいです。 -- (ウルザ) 2010-06-06 11 38 40 >ウルザさん 今のところ、コーチをつけて経験値を積ませる事で上方修正は間違いないですね!MF・DFコーチも引き続き検証します -- (ぼーる) 2010-06-06 11 49 17 またコーチのランクによる差はないと考えられます。0円のコーチでもLv10までにスタミナが7補正されていて、応用コーチでも7~8の補正。 -- (ウルザ) 2010-06-06 11 59 37 たしかに!w ということは、MFコーチはS(パス・スタミナ)よりAの(パス・パスカット・スタミナ)のほうが優秀に‥ -- (ぼーる) 2010-06-06 12 05 52 コーチのランクによる差がないとすれば、高ランクコーチは爆発専用?育成は発展系(3種で安価)で十分ですよね・・ -- (でゅとら) 2010-06-06 12 16 50 >でゅとらさん そうとは言い切れません。ランダム性がない→育成1で検証した「自信」による補正があることが証明。つまりできるだけ早く自信をMAXにする必要がでてくるので。 -- (ウルザ) 2010-06-06 12 26 58 ちなみに、ここでのベースデータはカップ&リーグ戦のベンチで自信MAXにしたものです -- (ぼーる) 2010-06-06 12 31 16 あとは、何度どのランクのコーチで上方修正入るかが検証必要ですね・・大変 -- (ぼーる) 2010-06-06 12 32 57 >ウルザさん 説明不足でした。発展系で十分というのはカップ戦で予め自信Maxにした場合です。 -- (でゅとら) 2010-06-06 14 11 11 >でゅとらさん 自信MAX状態なら、確かに発展系で充分だと思います。また、自信MAX→Lv1ぎりぎりまで経験値UP→経験値特大移籍→Lv9 からハイ~による爆発をしてもレア選手でないとカンストは無理なようです。さらにスキルで「~~の爆発2回以上」と爆発を制限されては・・・ -- (ウルザ) 2010-06-06 18 26 25 2chスレから気になる情報が一つ 爆発させてからレンタル移籍すると伸びがよくなるとかならないとか -- (名無しさん) 2010-06-06 18 49 06 > (名無しさん) 2010-06-06 18 49 06さん 爆発させてからレンタルは考えていますが、何せ時間がかかります><;余裕があればチャレンジします -- (ぼーる) 2010-06-06 19 18 12 検証おつかれさまです。コーチによる育成効果はかなり違うもんですね。FWでFW系×2回爆発ならシュート、ドリブルは上限達するでしょうし、レベル上げ時は他のコーチを使うように気をつけてみます。 -- (屋野 功) 2010-06-06 19 58 47 >屋野 功さん Lv10まで育てるとけっこう違いますね!2回(同じステ)爆発なら他コーチでLvあげ。必須になると思います^^ -- (ぼーる) 2010-06-06 20 01 34 項目3を更新していますが、これはかなり使えるデータでは?w -- (ぼーる) 2010-06-06 21 08 54 項目3。これはかなり意外な結果が・・・ 仮説ですが、レベルUPまでに経験したコーチ全ての補正がかかると思います。ハイ~だろうが、基本だろうが関係ないでしょうね。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 17 20 となると最強を目指すには、クラブハウスに応用各種をそろえて、ローテーションで回すのがベストだと。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 20 41 いや、コーチランク関係ないと、発展のMFに「パスカット」もついてる!というのが気になりますね -- (ぼーる) 2010-06-06 21 22 42 ふむ・・発展のDF切らしてた模様・・・ -- (ぼーる) 2010-06-06 21 24 54 ↑↑↑応用でなくて発展がベストになりますね。 -- (ウルザ) 2010-06-06 21 28 40 レベルによって上がり幅はちがうけど、ランダム要素はなさそうですね。初期値は限界の40%(レアなら50%)。自信MAXでLv10なら+35%(自信無しなら26%?)。コーチ(留学)ボーナスでLvUP時に+1%と、こんな感じだとおもいます。爆発1回最大14%前後ですからレアでないとカンストは無理ぽいですね。 -- (ハセオ) 2010-06-06 22 07 22 >ハセオさん たしかに今の方法だとカンストは難しいですね!もう少しプロジェクトイグアインを進めないといけないかもしれません -- (ぼーる) 2010-06-06 22 09 14 本日の検証は終了します。お疲れ様でした。なおスペインリーグ、マドリードFCとのフレンドリーマッチでイグアインを獲得出来ますので、より良い育成法があれば宜しくお願いします -- (ぼーる) 2010-06-06 22 09 20 レベルが上がるまでに一通り基礎コーチをつけて全ての自信をMAXにしてレベルを上げると成長率MAXにできるということです? -- (jack) 2010-06-06 23 05 52 あと移籍先はスキル開放が無関係な時は経験値か自信どちらが能力アップに関係あるか検証中です -- (jack) 2010-06-06 23 08 38 レベルUP時に自信MAXだとボーナスが付く。レベルUP時に付けているコーチの上昇する能力にボーナスが付く。 -- (ハセオ) 2010-06-06 23 11 58 お風呂言ってました^^; 私はゲーム内データを解析出来るわけではないので、100%確実か分からない事を先にご了承ください -- (ぼーる) 2010-06-06 23 16 34 Lvアップ時に自信MAXで、Lvアップ時「までに」つけていたコーチによって上方修正 です^^b -- (ぼーる) 2010-06-06 23 17 15 2点気になる点が。まず、コーチボーナスは移籍にも乗るのかどうか。もう一つは、3爆後コーチで自信が上がらなくなってもコーチボーナスが乗るのかどうかが気になります。 -- (ハセオ) 2010-06-07 01 33 51 チート使った情報で悪いがチートでレベルアップ時のパラの伸びを2倍にしても奇数がある→小数点以下が0.5刻みにある っていう要素があるよ。参考までに。 -- (名無しさん) 2010-06-07 09 14 44 コーチボーナスがつく事を考えたら移籍で経験値特大は避けた方が良いのでしょうか? -- (jack) 2010-06-07 09 36 40 1レベルアップ毎にFW,MF,DFを経験させるとき、初期からいるGKコーチも経験するといいです。1レベルでしか見てませんが各GK能力も上昇しました。フィールドプレイヤーには関係ないけどカンスト目指すならGK能力も・・・ -- (^ω^) 2010-06-07 18 18 06 育成2 -- (ウルザ) 2010-06-07 23 50 41 育成1で検証してるが、移籍にした場合全てのコーチを経験していると同様の伸びをしている。 -- (ウルザ) 2010-06-07 23 53 06 移籍に関しての詳細は時間を割いて確認しようとは思います。9・10日ならそこそこ時間あるので・・まず仕事を片付けてきます><;; -- (ぼーる) 2010-06-08 07 51 25 >(^ω^) さん GK能力もボーナス乗るのですね!参考になりました^^ -- (ぼーる) 2010-06-08 07 52 19 >(名無しさん) 2010-06-07 09 14 44 「小数点以下が0.5刻みにある」興味深いですね^^b -- (ぼーる) 2010-06-08 07 53 29 どうやら爆発は早い段階でしたほうがのちの成長率はいい気がします。たぶん爆発で成長の仮限界が伸びるからだと思いますが… -- (ナナン) 2010-06-08 13 55 29 同じ選手で比べたわけではないのでなんともいえませんが、何人かの選手で比べたらLV8で爆発3より早めに爆発3した選手のほうがLV9になった時のパラの伸びがよかったです。 -- (ナナン) 2010-06-08 14 01 08 たぶんそれは爆発したからどうこうじゃなくこれ成長期が選手それぞれあるってだけだよ。 -- (名無しさん) 2010-06-08 15 47 58 移籍先の経験値と自信は成長率に関係ないようです -- (jack) 2010-06-08 21 06 36 育成検証2の「2.コーチ付きによる比較」を見てて不思議に思ったのですが、応用DFの時だけ最大値が低いように見えるパスカットがタックルよりもLv1と比較して能力が増えてますね。他の能力値は全て、コーチ修正有り・無しの条件が同じなら最大値が大きい方が増えてるのに。なんでだろう? -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 14 17 あ、Lv1じゃなくてLv2と比較してました。ごめんなさい。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 15 21 連投すみません。やっぱり上限値が高い能力値の方がLv1→Lv10の時の能力の増え方が大きいようなので、コーチによる修正は能力最大値の○%分(例えば0.5%等)増える・・・といった感じに見えますね。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 21 22 28 >素朴な疑問さん %で・・というのはハセオさんから挙がっていたのでログを確認してみてください -- (ぼーる) 2010-06-08 21 48 45 ぼーるさん すみません、過去ログ読みました。確かにコーチによる増加分を見ると、ハセオさんの言う通りにLv1→Lv10で最大値の1%位になってました。 -- (素朴な疑問) 2010-06-08 22 10 35 Lv1で3回爆発(コーチ0万スタミナ小)Lv10、スタミナはカンストするかと思いましたが・・届かず>< -- (ぼーる) 2010-06-08 22 41 42 爆発効果は、効果大で+15%、効果小で+5%といったとこですかね。各ハイコーチの爆発させてコーチ回しすると、理論上各99%(98%かも)まで行きそう。 -- (ハセオ) 2010-06-09 05 53 42 あと、3爆後もコーチボーナスは乗るようなので安心して爆発させられます。 -- (ハセオ) 2010-06-09 05 58 50 >ハセオさん @1・2%が・・移籍でどうにかなればカンストなんですけどねぇ・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 11 40 22 レンタル希望選手を送り込んだときに+1%とかつくと嬉しいですね。あくまで妄想ですが、、、。 -- (キャラメル) 2010-06-09 12 06 47 それは嬉しいですね!が、、、送りこむ条件(希望してくれる条件?)てなんでしょうね・・・; -- (ぼーる) 2010-06-09 12 47 53 注意してたのにトウトウやってしましました・・Lv9爆発時画像撮り忘れ><: -- (ぼーる) 2010-06-09 14 39 47 希望条件はランダムだと思います。(もちろんLv3以下) シーズン最終節にロード後、乱数を変えるためメンバーを変えたり、再びセーブ→ロードを繰り返すと希望選手が変わりますから。ただ、高コストのLv1が選ばれやすいと思う。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 05 27 希望選手のボーナスはただ経験値や自信のUPだけだと思いますが。。。途中で送るアイテムも、多分。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 07 33 Lv3以下の選手を1人にしておき、オフィスに望みの移籍先だけ設置しておけば、望みの選手が望みの移籍先から必ずレンタル希望されます。 -- (ウルザ) 2010-06-09 15 11 05 やはり、爆発の時期は関係ない。。。最終能力は一緒。となるとLv9で爆発が1番育てやすいですね。爆発後、カップ戦でMVPなど狙えるので。 -- (ウルザ) 2010-06-09 17 12 39 それは今、緊急確認してる自信MAX?との確認次第><b もし自信関係なかったら、たまったら爆発すれば良いだけになる・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 17 30 38 緊急再検証で大変申し訳ない結果が出てしまいました・・・。他にも突っ込むべき検証結果があるかもしれません。気になったところはドンドンコメントください;; -- (ぼーる) 2010-06-09 17 44 42 育成1で自信MAXによるボーナスは確かにあるはずです。しかし、コーチのボーナスに比べれば微量。もしくは、コーチによるボーナスが上書きされている? -- (ウルザ) 2010-06-09 18 03 44 できれば、イグアインの0円コーチのみ(自信MAXでない)でLvUPしたデータが見たいです。育成1のカンナバーロの最初のデータのような。 -- (ウルザ) 2010-06-09 18 11 10 >ウルザさん なるほろ。それやってみます! -- (ぼーる) 2010-06-09 18 52 03 自信MAXによるボーナスはない可能性がありますね。カンナバーロの時に間違った操作をしたか、自信MAXボーナスは非常に少ないか。(+限界能力の0.05%くらい?) -- (ウルザ) 2010-06-09 20 53 12 移籍いらないですね。。。「コーチローテーション育成法」のほうが優れてる。 -- (ウルザ) 2010-06-09 20 55 51 ウルザさん やはりコーチローテですか・・ 移籍出す前(前年)にコーチ3種経験してフルシーズンに期待していたのですが・・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 21 03 53 コーチローテをしたとして、フル出場とハーフは一緒になりますかね?? -- (りた) 2010-06-09 21 16 34 >りたさん どうでしょう・・試していないので分かりません。正直、スペインでポジション券さえあれば誰でもイグアイン獲得できるので、簡単に試せるものはどんどん試してもらいたいのが本音です・・・(そのためのイグアインなので><; -- (ぼーる) 2010-06-09 21 35 16 自信MAX不要説はショックな結果ですね。でも、育成の効率が上がって結果オーライじゃないでしょうか。 -- (ハセオ) 2010-06-09 22 29 48 とりあえず、スタミナコーチだけ付けて自信無しのLv10を一回作ってみればハッキリしますね。 -- (ハセオ) 2010-06-09 22 46 46 ハセオさん ですね!私は今移籍に関する検証をしていますが・・ -- (ぼーる) 2010-06-09 22 47 55 ちょいと忙しく画像を用意する時間がありませんので、項目3の移籍についてです -- (ぼーる) 2010-06-10 21 29 20 指摘が上がっている通り、Lv4まではハイコーチ3種ローテ移籍なしが一番育ちました。Lv10までは確認していません -- (ぼーる) 2010-06-10 21 30 30 移籍は能力値に差がでると思います。移籍フルのクリロナ(コーチローテなし育て。多分ハイグレードのみ使用)と -- (ももじ) 2010-06-11 00 29 04 つづきです・・。移籍1週間のクリロナ(ハイコーチローテフル・LV1から育て)では、シュート・ドリ・スピが移籍フルが上でした。(LV10)その他能力は移籍フルがローテなしだったのでローテが上でした。 -- (ももじ) 2010-06-11 00 33 59 >ももじさん なぬー;; Lv10まで育てないとですか・・・ -- (ぼーる) 2010-06-11 07 54 25 メッシを自身MAX・移籍フルで(ハイF×2爆、ハイD爆)、未爆部分を補えるかもと思ってハイMコーチのみで育ててました。その後ここをみて、移籍1weekでコーチローテ、爆発いっしょで育てましたら、スタミナとパスがフル移籍が上です。クリロナも書いた通り、移籍フルのハイFコーチ育ての方が、移籍なしローテコーチよりも、コーチ付けた部分だけは移籍フルが上でした。移籍フルのコーチローテクリロナを作ってみます。 -- (ももじ) 2010-06-11 13 53 16 あっ、クリロナは、移籍なしローテコーチじゃなくて 移籍1weekローテコーチ の間違えです。すみません -- (ももじ) 2010-06-11 13 56 55 移籍期間か、あるいはコーチ回数(1つのコーチ集中 or ローテコーチ)いずれかの影響でLV10最終能力値に差がでているようです。 -- (ももじ) 2010-06-11 14 20 12 なるほど・・私も仕事が片付いたら試してみます!その前に上の画像を埋めなければ・・ -- (ぼーる) 2010-06-11 14 33 20 ↑×10 コスト1の選手を使って自信0と自信MAXでLv1→Lv10を比較したところ、全てのLvで能力値に差が出ませんでした。 -- (素朴な疑問) 2010-06-11 14 57 01 他にもちょっと視点を変えてLv1→Lv10まで同じ選手をCFとCBで育てた場合や、Lv1→Lv4までルーキー指導Lv1の監督、Lv4→Lv7まで中堅指導Lv1の監督を使用した場合とどちらの監督も使用しなかった場合でLv8時の能力を比較しましたが、やはり差が出ませんでした。(ベテラン指導持ちの監督がいなかったのでLv8で止めましたが、他の~指導スキルで差が出なかったので、おそらく一緒だと思われます。) -- (素朴な疑問) 2010-06-11 15 03 36 後はもう、能力値に影響ありそうなことは移籍関連くらいしかないですかねぇ・・・ -- (素朴な疑問) 2010-06-11 15 06 25 ハイコーチ3種前半のみ+GKコーチで育成したところ、コーチボーナス乗ることを確認しました。 -- (ラキ) 2010-06-11 21 01 34 大したことではありませんが、コーチ補正がない場合、爆発後Lv6と爆発無しLv10のパラが同じですね。 -- (ハセオ) 2010-06-11 22 09 13 検証に多少参考になればと思い、次のようにイグアインを育ててみました(ただ、記録したデータがLV9とLV10しかないので、参考にもならないかもしれませんが・・・)。1年目:発展FW+MF+DFコーチローテでLV3まで育てもう一度ローテしたところでストップ 2年目:期限付き移籍フル(多分カイザース、DF系の自信が上がるところ) 3年目以降:再びコーチローテ。 -- (通りすがり) 2010-06-13 15 48 08 ↑のデータです:LV9 ハイFWのみ爆発済み 上から82/80/62/39/38/76/58/59 : LV10 ハイFW+ハイMF爆発済み 85/83/77/41/40/79/60/74 -- (通りすがり) 2010-06-13 15 49 56 ベッカムを二度育成(片方は適当に、片方は最強育成方法にて育成)してみたのですが、なぜかスタミナだけ前者のほうが高くなりました。もしかしたらレベルアップまでに何回コーチをつけたかでコーチ補正もアップ値がかわるのかもしれませんね@@; -- (もっくる) 2010-06-17 15 42 24 もし上記が正しいとなると前半15分で交代させてローテでじっくり育てるのが最強育成ということになってしまいますね@@; -- (もっくる) 2010-06-17 15 43 34 もっくるさん ↑×8で~指導Lv1の監督でLv1→Lv8と、~指導Lv1を持ってない監督でLv1→Lv8を比較したと書き込んだ者ですが、全て0円コーチで各Lvの全能力値が一緒だったので回数ではなく割合だと思われます。 -- (素朴な疑問) 2010-06-18 04 03 41 確かにコーチローテよりも、例えば0円スタミナコーチだけ使用の方が、スタミナ能力値だけはローテより育ちますね。移籍はスキル解除の1weekがいいようですが、ベストな育て方はわかりませんね。レアしか能力値カンストできないのかなぁ?? -- (ももじ) 2010-06-19 07 35 01 なかなか答えが出ませんね・・・><; -- (ぼーる) 2010-06-20 18 26 27 レベル毎にコーチをつけた項目数に「ある程度」反比例してボーナスが振られるので、全項目にコーチつけるとおのおのの上がり幅は小さくなります -- (すなどら) 2010-06-21 08 36 05 分かりやすい例で言うと育成検証その2の「現在の予想図」は実現しえず、コーチローテしても72/70/64/41/40/67/60/62だかで止まると思います -- (すなどら) 2010-06-21 08 41 14 めもめも。とりあえずコーチローテでLv10までを載せてないのがまずいですね・・・; -- (ぼーる) 2010-06-21 22 39 59 なるほど@@レベルごとでコーチによる能力がきまっているならば、本当に最強を作る場合にはまずレベルごとのその数値を解析し、なおかつコーチのローテを調整しつつ、自分の振りたい数値にふらないといけないということになりますね@@;そうだとすると、単体のパワー、スピード等アップさせるコーチがいる意義がわかる気がしますね。 -- (もっくる) 2010-06-22 20 00 56 その数値がレベルごとに違うのはわかると思いますが、成長形態にまで影響していたら・・・・・w調べるのがすごい大変になりますね^^; -- (もっくる) 2010-06-22 20 02 04 えーと「レベル毎」というのは「何項目に関してコーチをつけたか」という情報はレベルアップの際にリセットされる、という事柄の表現であって、レベルによってあがりやすいステがあるとかそういうことではないです。大筋では今までのぼーるさんの検証どおりです。 -- (すなどら) 2010-06-22 23 57 52 一方、3種爆発の前線の選手のフィジカルを重視したい場合なんかはパワーコーチ>DF系コーチになるので、確かに単体コーチの存在意義はありますね。 -- (すなどら) 2010-06-23 00 12 50 ハイ三種ローテって一回一回試合の時にコーチを交代させる事?レベルUPしたら交代させる事? -- (阿修羅) 2010-06-28 02 05 16 移籍から帰ってきてからもハイコーチでローテさせな駄目なんですか? -- (ホォーウ) 2010-06-30 11 02 25 自信が増えなくてもコーチさえついてればレベルうp時の成長ボーナスは適用されるんでしょうか?でなければ早々に3爆させると死亡フラグが・・・ -- (マッコ) 2010-07-14 15 05 25 トータルが80前後までしか(コスト8,9)行きませんが、こんなものでしょうか?レアがカンストして90を超えるのですが、ノーマルだと3爆発でスキルの組み合わせでLv10までハイ~系での育成でも限界が・・どの方法が最強か、よく正直分からなくなってきました・・・(;・∀・)汗 -- (どんちゃんw) 2010-08-18 14 55 19 最強育成で、爆発させるタイミングがわかりません -- (くわちやん) 2011-02-18 13 48 42 ノーマル・EX最強は5種ローテ、レア最強は8種ローテ、2爆1爆最強は5種ローテ -- (名無しさん) 2011-06-18 14 00 57 Dマルドラドでカンストしたいですどうやったら出来ますか? -- (名無しさん) 2023-02-11 02 30 01
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#blognavi ちょっとネタ的には古いのですけど、JB戦列艦を造るために重装船尾楼を盗りに,東南アジアに行って来ました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (070317b.jpg) 東南アジアの地図ですけど、赤い地点で重装船尾楼が盗れました。青い地点は 盗れなかったけど征服者が沸いていた地点です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (070317a.jpg) 重装船尾楼をおとす、征服者さんです。戦列艦3隻編成です。砲撃はぜんぜん強くないです。白兵もシャム湾海賊の方がいやらしいです。見掛け倒しみたいですね。でもなかなか重装船尾楼を落としてくれません。圧延鉄板ばかり沢山とれますw #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (070316b.jpg) はーいやっと、重装船尾楼が盗れました。収奪したというより、副官が積荷強奪で盗ってきたような気がしますが、まあ良しとしましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (070316a.jpg) さっそくヨーロッパに帰って、ほしかったヴェネチア国公用戦列艦をつくってもらいました。試験航海中の「Prince of Wales」号です。 おしまい カテゴリ [メル] - trackback- 2007年03月25日 11 22 39 #blognavi
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ライティング検証実験 DAZのライティングは慣れるまでややわかりにくいので、どれぐらいに設定すればどの程度の明るさになるのか、実験をしてみました。 (作成者:Roland) 検証条件 ・レンダリング設定はデフォルトで、「Scene Only」に設定。 ・左右に1m間隔で白い壁を設置。手前の小さいのは1~10m。奥の大きいのは15mと20m。 (見やすくするように内側に10cmずつずらしてあります) ・フィギュアは2m、5m、10mの地点に設置。 では検証実験開始 1.DistantLightの検証(ライトの色は白、6500K、強さ100%) DistantLightの特徴は、設置位置は関係なくまんべんなく光が届きます。要するに太陽。 PointLightが点光源なら、DistantLightは面光源とでも言うのでしょうか。(正確には平行光源というらしいです) 考えるのは方角と上下の傾きだけですね。 編集作業の邪魔になる場合は地中に埋めてしまっても問題ないです。 そういう特徴があるので壁に囲まれた屋内のシーンでは窓から差し込む光という使い方以外、全部シャットアウトされます。 ①まずは DistantLight 50,000Lumen 。 暗いですね。使えるとしたらまあ、ライトをやや青くして夜の設定とかでしょうか。 ②つづいて、 DistantLight 100,000Lumen 屋外として使うには暗いけど、別でライトを設置する屋内ならこれくらいをベースにしたほうがやりやすいかもしれません。 ③さらに上げて、 DistantLight 200,000Lumen やや自然になってきました。日中の屋外シーンならこれくらいをベースに、別方向のライトを追加という感じでしょうか。 ④さらにさらに、 DistantLight 300,000Lumen だいぶ明るくなりました。まだまだ使える範囲内です。 ⑤さらにさらにさらに、 DistantLight 400,000Lumen まあ、地球上での太陽の明るさとするなら、これくらいが限界でしょうか。 ⑥さらにさらにさらにさらに、 DistantLight 500,000Lumen え、まだいく??? 結論: 張りぼて背景や建物などを置いて、複数のライトを同一方向に向けるなら、故意に白飛びさせたい場合以外は合計50万lmは超えないようにしたいです。 逆に日中の屋外シーンでいくつかの方向から複数設置するなら、合計60万以上は必要な気がします。 参考までに、0度、120度、240度の「3方向から20万lmずつ均等に」当てたのがこちら。(合計60万lm) 2.PointLightの検証(ライトの色は白、6500K、強さ100%) はい。ここからが本番です。 なんのためにわざわざ白い壁とフィギュアを並べたかというと、この為ですよね。 PointLightは距離による減衰があります。まあ、普通はありますよね。それを無視するDistantLightの方がおかしいんです。 どのくらいの明るさならどの程度の距離まで届くのか? また、距離別に最適な明るさは何Lumenくらいなのか? 白い壁とフィギュアの両方に注目してご覧ください。 (※ただしライトは画像の中心に置いているので、1mの壁と言えども光源から正確に1mではありません。 光は斜めに進んでいることになりますので、その点はご了承ください。) ①まずは PointLight 10,000Lumen はい。真っ暗です。 ② PointLight 20,000Lumen はい。真っ暗です。壁にはちゃんと当たっていますが人間の肌には無理っぽい。 ③ PointLight 50,000Lumen 1~2m先の人間にぼんやりと当てるにはこれくらいからですかね。 ④ PointLight 100,000Lumen 対象近くの補助ライトとしてならこれくらいから使えそうです。 ⑤ PointLight 200,000Lumen これでも1mの壁は真っ白にならないですね。 ⑥ PointLight 300,000Lumen 1m地点の壁がそろそろ限界です。 ⑦ PointLight 500,000Lumen 1m先のものが白飛びしちゃうレベルになりました。 こんなに明るいのにたかだか2m先の人間のほうはまだ暗いですね。 ⑥ PointLight 1,000,000Lumen いちいちやってられないので、一気にあげます。 もうこうなると爆発エフェクトみたいな感じですねw 結論: 弱い!!ポイントライト弱い! まあ、設定次第ではもう少し強くできるのかもしれませんが、基本的には屋内シチュエーション、 あとは顔などの微調整や、特定の演出(光る球とか)限定かなぁ。 ちなみに、Areaという設定があるので範囲かと思ったのですが、100倍にしても変わりませんでした。 屋内の天井ライトとしての使用なら、天井の高さ4mとして30万x複数は必要ですかね。 部屋が狭ければ壁で反射するので、配置次第ではそれでなんとかなりそう。 ちなみに、20万lmのとき裏側はどうなっていたのかというと 反射してるのわかりますでしょうか。だいたい上の20,000lmとほぼ同じくらい?? 反射光は白い壁でも元の光の1/10程度なんですかね。 1番明るい壁でも3m先の壁に反射して2m折り返してるのでどう計算したらいいのかわかりませんが。 (この壁は反射しにくいマテリアル設定にしています。) LinearPointLightって? これ謎ですよね。普通のPointLightと何が違うのか。リニアって何やねん。 では見てみましょう。 ①LinearPointLight 200,000Lumen 下の通常のPointLightの20万lmと比較してみてください。 何も変わりません!!w でも操作画面はちょっと変わります。 光源のまわりに球状の線が出てるのわかります? 公園にあるクルクル回って酔うやつみたいな。 実はこれ、「この範囲内なら明るさが一定になる」らしいのです。 では早速実験!! ・・・と思ったのですが、これScale変えても大きくならないんです。 この範囲を広げる方法がわからないんです。1000lmでも50万lmでも半径1m固定。 なので残念ながらこの施設では実験できませんでした。 まあ使い方としては、フィギュアとか、特定の物体の明るさを一定にしたい。 という時に使うみたいです。直径2mならまあ、フィギュアも入りますしね。 はい、というわけで終わりです。 以上、実験コーナーでした。
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基本 機体共通 対戦 アイテム バトルアイテム 機体入手 タグ 基本 機体共通 日付 名前 タイトル 概要 2010/10/19 chevarierさん れっつ☆検証♪ 第ニ弾! ~PS・TP装甲ってバズーカでも本当に軽減されてるの?~ 実体弾バズーカの弾頭と爆風両方にPS装甲等が適用されるかの検証。弾頭と爆風のダメージ割合については、爆風はクリティカルにならないのでおそらく間違い。 2013/07/05 ぽらりすさん 武器属性別SPゲージの増加量について 同じダメージ量を当てても(当てられても)近・中・遠距離でたまるSP量が違う可能性について言及。 対戦 アイテム バトルアイテム 日付 名前 タイトル 概要 2011/10/29 ekidonaさん NTP記事まとめ1 バトルアイテム「ニュータイププレッシャー」で大ダメージを出す方法や効果適用されるスキルなどNTP使用側のまとめ。ダメージアップについてはステータスにポイント割り振るシステムが廃止された現在は使えない。 2011/10/29 ekidonaさん NTPまとめ2 バトルアイテム「ニュータイププレッシャー」からのダメージ軽減方法や効果適用されるスキルなどNTP被使用側のまとめ。 2012/09/14 悪性新生物さん ニュータイプ プレッシャーの秘密 バトルアイテム「ニュータイププレッシャー」で大ダメージを出す方法について検証。ダメージアップについてはステータスにポイント割り振るシステムが廃止された現在は使えない。 機体入手 日付 名前 タイトル 概要 2013/03/21 カモノハシ+さん 過去のカプセルマシン検証まとめ:2013~ 過去のカプセルマシンのコイン必要数別の筐体数まとめ 名前 コメント タグ
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重装パッド入り長靴 タイプ:中装鎧(足) バインド:― アーマー値:012 特殊効果概要:気力(最高)+6.0 最低レベル:07 必須条件:― 耐久性:50 頑強さ:普通 価値:96c 主な入手方法:生産 レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 生産仕立:素人 名前 コメント
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東方シリーズのツクール作品スレ8の12氏検証 方法 対象は椛と文 レベルアップは1→19まで(経験アイテム大1個、小1個の順に与える) 輝夜がパーティにいる場合といない場合でそれぞれ5回の平均値で比較 結果 体力から愛までのパラメータの合計 椛 LV1:160 LV19(ミステリウム無し):902.6 LV19(ミステリウム有り):921 文 LV1:173 LV19(ミステリウム無し):925.4 LV19(ミステリウム有り):943 点数 椛 LV1:100000 LV19(ミステリウム無し):437212 LV19(ミステリウム有り):441226 文 LV1:100000 LV19(ミステリウム無し):680422 LV19(ミステリウム有り):700572 考察 体力から愛までのパラメータの合計はどちらもミステリウム有りの方が20弱多い…レベルアップ1回につきどれかのパラが1上がるくらいの効果? 後、点数も全体的にミステリウム有りの方が高かったことから効果がある? おおよそ椛はパラが2.5%、点数が1.2%上昇、文はパラが2.3%、点数が3.5%上昇 このままの比率でレベル99まで上げればレベル2、3の差が出るくらいか? 課題 LV20以上での効果の検証 強い敵を倒した場合の比較 まだまだ、色んな方の情報・報告をお願い致します。